PS VRがバーチャルボーイと同じ失敗をしないために克服すべきたった1つのポイント
SCEからPlayStation VR(以下、PS VR)を2016年10月に発売すると発表されました。VRと聞くと任天堂のバーチャルボーイの失敗がどうしても思い浮かぶので、同じ失敗をしないために必要なことを考えてみました。
バーチャルボーイってどんなハード?
私も小さかった上に所有していたわけではなく、店頭の試遊台で何度か遊んだ程度なので改めてどんなハードだったのか調べました。
- 開発元は任天堂
- 1995年発売
- 希望小売価格は15,000円
- 左右の視差を利用した立体映像
- 画面は赤色単色
バーチャルボーイの問題点
バーチャルボーイの問題点について、過去に社長が訊くシリーズの中で、「3Dの表現」と「遊んでる姿」に問題があったと触れられています。 www.nintendo.co.jp
私の記憶でも画面は赤いゲームボーイといった印象で立体だった印象が薄く、また画面を覗き込んで遊んでいる姿は異様に見えました。
ただもっと根本的な問題として、周囲の人には遊んでいる人が見ている画面が見えないので、体験を共有することができなかったのが大きかったのではないかと思います。ポケモンが交換、対戦、ミュウの出し方などの様々なバグといった体験を共有し爆発的に広がったのと対照的ですね。
私はこの「体験の共有」こそがポイントだと考えています。
PS VRは「体験の共有」という課題を克服できるか
以下のYoutubeを観て、プレイヤーがどんな体験をしたのか伝わりましたか?
PlayStation®VR 最新トレーラー「体験者の声」篇
プレイヤーの観ている画面を外部に出力するだけでは、VRの持つ没入感は表せないと思います。いかに多くの人に実際に体験してもらえるかがPS VRが成功するための鍵を握っているでしょう。